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Home > edgeR-エッヂあ~る- > ゲームづくりに理系、文系の区切りはない 東京工科大学 メディア学部 講師 三上浩司
エッヂあ~る

世界中から集まった最新のコンピュータゲーム を見たり体験できたりする東京ゲームショウ。遊 びあふれるその場所に大学の研究者がいた。三上 さんはゲームやアニメーションなどのコンテンツ を開発する方法を研究している。ゲームをつくる ための研究だなんて,聞くだけで何だかとてもお もしろそうだ。

ゲームはあらゆる分野の融合でつくられる

ゲームの制作,と聞いて思い浮かぶのはコン ピュータのキーボードを叩たたく姿かもしれない。し かし,それは制作のほんの一部でしかない。ゲー ムはシナリオ作家や音楽家や芸術家,プログラ マーなど,さまざまな専門家が集結してつくられ るのだ。たったひとつのシーンにも,絵をどの方 法で描き,どのような手順で音楽や背景,動きな どを組み合わせ,データを保存・出力していくの か,パターンは無限に存在する。 ゲーム制作に出会ったのは,大学卒業後のこと。 海外で開発されたゲームのサービスを日本で事業 化する仕事に携たずさわった。会社の設立から組立工場 への部品の手配,マーケティング,広報活動まで ひと通り挑戦した。世の中を動かすことに自分が 携われていることが,とにかく楽しかったという。

アニメ・ゲーム制作の「研究所」を大学に

多くの制作者たちと出会う中,最高の作品づく りを貪欲に追求する彼らの純粋な思いに感化さ れ,モノづくりの部分に関わってみたいという思 いが強くなった。その中で,制作現場の問題点も 見えてきた。長い間,ゲーム制作のプロセスや技 術は大手制作会社内部だけの秘密情報として扱わ れるケースが多かった。世の中には優れた作品を つくれる人はたくさんいる。その力をつなぎ,よ りよいものをつくり上げるためには,広く成果を 出せる大学で研究する必要があると考えたのだ。 三上さんは日本のアニメーションで初めてCG を 使った金子満さんとともに,東京工科大学でゲー ムやアニメーションなどのデジタルコンテンツの 制作に関する「研究所」づくりをスタートした。

創造性を活かせる「マニュアル」を

三上さんが考えたのは「最高のものをつくるに はどうしたらよいか」というシンプルな問い。課 題は,制作チームごとでばらばらだった技術や工 程を業界のスタンダードとしてまとめること。も うひとつは,それによって作品の創造性や独自性 を壊さないこと。この相反する課題を解決するこ とを目指し,技術の内容や利用法ひとつひとつを 理解しながら利点や欠点を抽出していった。 三上さんは,ゲームなどのコンテンツ開発を「細 かい技術をつなぐサイエンス」と表現する。仮説, 実験,検証をくり返すのは他の研究と同じ。アニ メーションの分野での専門家たちと話し,制作現 場で実証試験を行いながら,作画や彩色の工程か ら色彩工学や各技術の基礎,データの保管方法な ど,これまでにはなかったマニュアルをつくり上 げたのだ。現在,この研究成果は,世界的に有名 なアニメスタジオなど多くの現場で活かされてい る。

異なる分野と当たり前に触れ合うこと

高校では理系と文系のどちらかのクラスに分か れることが多く,2 つを分けて考えてしまいがち だ。高校時代は理系,文系問わずすべての教科が 好きだったという三上さん。進路を選ぶときにも あまり理系,文系は意識していなかったという。 大学時代は,情報が都市間を流れる様子をモデ ル化し,情報の経路と都市の発展をとらえようと いう研究をやっていた。社会学や経済学で扱うよ うな対象を数学的にとらえる発想は刺激的だっ た。また,数学的な知識だけではなく,政策や道 路網などの授業も研究に活かされた。そんな三上 さんだからこそ,専門家を「つなぐ」ための研究 ができたのだろう。 「自分の研究のどこが理系,文系といわれると 何だろう?と悩んでしまう。私がやっていること は,芸術,社会学,情報学などさまざまな分野が 融合していてもう区別がつかない。分けることで 逆にその技術やしくみが活躍する場が狭まってし まう気がする」。今も変わらず,「どんな分野も学 び,あらゆる専門家と話をする」を貫くスタイルが, 新しいものを生み出す力になるのだ。(文・楠晴奈)

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